Headspace Division: Reaktoris ilmunud postituse boonusmaterjal

See jutuajamine ilmus värskes novembrikuu Reaktoris (nr 170). Siin on huviliste rõõmuks täispikk, vähemtoimetatud versioon kõigi kõrvalepõigete ja lisamõtetega. (Aga Reaktorisse panin jällegi rohkem uusi pilte!) 

Sel aastal olen osa oma kirjatöö-auru suunanud kohaliku indie-mängu taustaloo hüvanguks. Nüüd oleme jõudnud juba nii tummiste prototüüpideni, et neid võib otsapidi hakata ilmarahvale näitama. Äsja saime üles Steami lehe mängu eelinfoga ning jaanuaris on kavas arenev mäng Tartusse Graafikamessile saata (sama üritus toimus ka tänavu). Sel puhul kogusin praeguse tegijate tuumiku mikrofoni ette. Minuga ajasid juttu põhiarendaja Andrus Raudsep ning kunstnikud Amanda Orav ja Anni Hõ.

Laura: Räägime siis oma mängust. Mida pealkiri „Headspace Division“ endas peidab?

Andrus: Mäng räägib suures plaanis sellest, et sa parandad oma kosmoselaeva, samal ajal hulluks minnes. Või siis sa parandad kosmoselaeva ja parandad ennast – kombo kosmosest ja psühholoogiast. Psühholoogia pool on meil natukene mahukam kui mängudes tavaliselt, mängust suure osa võtab head space ehk mõtted ja kõik asjad, mis inimese peas toimuvad. Siia juurde lisatähendused nagu head – „pea” ja space – „kosmos” ehk siis „kosmos sinu peas”. Ja pealkirja teine pool on ka mitmetähenduslik. Ühelt poolt division nagu sõjaväeline üksus, nii et mäng läheb natuke militaarulme suunda. Ja teiselt poolt division nagu jagamine või jaotus. See peegeldab jälle aspekti, et tegelane haldab mõtteid oma peas ja proovib korda luua, mõtteid sättida, jaotada ja suunata.

Laura: Toortõlgeteks võib pakkuda näiteks „mõtteruumi jagamist” või „peakolu diviisi” või „sisekosmose lahterdamist” ja nõnda edasi. Nali on selles, et selle nime me saime alles üsna hiljuti paika, aga tegelikult mänguga me oleme tegelenud juba terve aasta.


plakatlik reklaamjoonistus ukmelise kosmoselaeva sisemusest. vaadet varjavad osaliselt masinarusud ha rebitud juhtmed, susude keskel kükitab üksik inimfiguur. Pea kohal tekst Headspace Division.

Andrus: Jah see on korralik teekond olnud. Esimesed mõtted arvutimängu teha tekkisid mul kaks ja pool aastat tagasi, kui ma nägin und. See mäng, mida unes nägin, oli hoopis teistsugune: võimas kosmoselaev on kuskile kaugele planeedile kukkunud ja sina juhid missiooni, et see kosmoselaev sealt ära tuua. Pidi olema “sinna ja tagasi” teekond, kus sa kohale jõudmiseks teed erinevaid valikuid. Kui sa laeva kätte saad,  pead sa selle AI alguspunkti tagasi tooma ja kõik need valikud, mis sa sinna jõudmiseks tegid, tulevad ringiga tagasi, ja sa pead nende tagajärgedega  elama.

Vahepeal sain isaks ja kärutades oli palju aega mõelda, mis mängus toimub ja mis lugu seal taga on. Mõeldes kerkis mäng aina suuremaks ja sain aru, et esimeseks mänguks on seda kõike liiga palju. Ütleb ka õpikutarkus, et tee alguses hästi-hästi-hästi väike mäng ja siis järjest suuremaid ja keerulisemaid. Otsustasin siis alustuseks mängu ühest väiksest osast teha lihtsama mängu.

See väike osa, mis ma ette võtsin, oli asjade kombineerimine - teed lihtsamatest vidinatest ja teadmistest keerulisemaid vidinaid ja teadmisi. Selle mehaanika ümber mõtlesin väikse mängu, kus sa oled katkises kosmoselaevas ja pead asju kombineerima, et see korda teha. Selle juurde tekkis kaks mõtet: mis siis, kui mõned kombinatsioonid on võimalikud ainult siis kui su tegelane hulluks on läinud? Teine mõte oli, et oot, äkki sa leiad mingisuguse eluvormi ka oma laeva pealt? Äkki see on üks põhjus, miks laev on katki. Ja et äkki see eluvorm reageerib helilainetele, nii et sa pead laevas ringi liikuma, lindistama helisid ja need heliteoseks kombineerima. Ühesõnaga, mõte keris hästi väiksest mängust veel suuremaks mänguks, kui see esialgne idee. 
Aga selles mõttes ma olen tubli, et mulle meeldib asju väiksemaks ja minimaalsemaks teha. Muusika suunast loobusin, hulluks minemise osa meeldis rohkem. 
Lõpuks setitasin erinevatest suundadest kokku mõtte, et sa parandad mängus kosmoselaeva, ise samal ajal hulluks minnes.

Mäng oli juba idee faasis eelkõige loopõhine. Eelmise aasta novembris hakkasin kirjanikku otsima. Teadsin, et maailmaloome ja „kosmoselaeva kordategemise" poole jaoks oleks kindlasti vaja just ulmekirjanikku, aga sisehäälte maailma jaoks võib võrgu palju laiemalt visata. Surnud kirjanikke oli lihtne internetist leida, elusaid mitte. Proovisin õnne raamatukogus ja rääkisin töötajale, millist autorit ma otsin, aga ega me kumbki päris hästi aru ei saanud, mida mul vaja on. Ei tahtnud ka päris niisama mehaaniliselt riiuli kallale minna. Laenutasin siis viimaste aastate Eesti Novell kogumikud lootuses korraga palju autoreid läbi käia ja leida kellegi, kelle stiil ja sisu kuidagi mänguga haakuks. Ei leidnud.

Aga ulmekirjanikke oli palju lihtsam leida! Küsisin oma venna käest soovitusi. (Laura vahemärkus: Andruse vend on nimelt Reaktori keeletoimetaja Tarmo.)

Vend viitas kohe Reaktorile ja seal oli lihtne skeenele pilk peale visata – palju lühilugusid, auhindade võitjad, mis teemad kellelegi korda lähevad. Väga vedas, et vend oskas kohe ka konkreetset sind soovitada ja sa kohe nõus olid, aga kui ma poleks nii hea soovitusega varustatud olnud, siis Reaktorist oleks kohe järgmised ohvrid leidnud. Mõneks ajaks saime ka Zarviku enda seltsi taustalugu nuputama.

See oli võimas tunne: kui varasemalt oli mõte mängust ainult minu peas, siis nüüd elas ja arenes see juba mitme inimese peas

Laura: Siis on juba rohkem päris.

Andrus: Jah, kogu mängu tegemise teekond on selline, et iga sammuga saab kuidagi „rohkem päris”.

Mängu nime teema lõpetuseks veel sellest, kuidas kontseptsioon on arenenud. Alguses oli rõhk laeva parandamisel ja masinatel. See tuli esmasest mänguideest, et avastad kosmoselaevatehnoloogiat ja kombineerid seda endale kasulikeks vidinateks. Aga koos mõtet veeretades liikus rõhk aina rohkem psühholoogia poole – see tundub unikaalsem, selle ümber saab huvitavaid asju teha. Nii et nüüd ma tunnen, et see ongi palju olulisem osa mängust. 

masinamõistatus arvutimängus - erinevad kastikesed elektroonikajuppide nimedega, kastikeste vahel ühendusjooned
Üsna algusaja prototüübis nuputasime, kuidas masinad katki on ja kuidas juppe ümber tõsta.

Algselt oli mängu nimi ka hoopis „Weird Machines“ ehk hullumeelsuse teema pluss masinate ja tehnika pool. Aga mingil hetkel saime aru, et see nimi enam ei sobi. Esimene signaal tuli vist kunstnik Amandalt. Ta oli siis üsna värskelt liitunud ja märkas, et tema jaoks see nimi ei haaku eriti. See aitas aru saada, et vahepeal on mängu sisu muutunud.

Laura: Aga vaatame natuke sellele loole otsa. Praeguseks meil on juba üsna selge lugu või vähemalt loo hargnemispunkt välja selginud, aga kuhu suundadesse meil alguses lugu kippus, missuguseid haruteid ja kõrvalteid me seal katsetasime?

Andrus: Alustaks sellest, et mänge saab teha erinevate fookustega ja minu jaoks meie oma on loopõhine. Loo alguspunktideks sõelusin välja end jaoks huvitavad teemad, mida muidu rollimängudes vähe näinud olen. Üks neist oli identiteedi ja eesmärgi teema. 

Sellega seostub ere mälestus põhikoolist, meil oli eesti keele tund ja õpetaja andis ülesande - pange kirja kümme vastust küsimusele, kes sa oled. Läks klassist välja, tuli tagasi - ahah, on ilusti kirja pandud, nüüd pange 40 veel. Siis ta läks jälle välja, tuli jälle tagasi ja lasi tunni lõpuni veel vastuseid kirja panna. Väga huvitav oli! Elu jooksul ma olen seda paar korda veel teinud, võib-olla viieaastaste vahedega. Hästi huvitav on mõelda mida ma enda juures tähtsaks pean, kuidas ma ennast kirjeldan ja kes ma omast arust üldse olen. 

Mängus oli juba alguses tähtsal kohal teema, et tegelane üritab selgust luua, kes ta siis on. Mis on tema jaoks tähtis, kui tugevalt on tema identiteet seotud kohusetundega, arusaamaga, et ta kuulub kuhugi organisatsiooni või kogukonda ja et kuidas tema identiteeti mõjutavad suhted teiste inimestega.

Teine suur teema oli sõda. Sõda mitte eepilises või kangelaslikus võtmes, nagu hakkamist täis noored värbamispostril, relvad käes. Pigem inimlike aspektide leidmine ja perspektiiv veteranilt, kes on sõda näinud ja teab, mis on sõja hind. Samas ei tee me ka sõjavastast mängu sõnumiga, et sõdimine on alati kõige halvem valik.

Mäng, mis sõja inimlikku hinda väga hästi näitab, on „This War of Mine“, mille kogu mõte ongi see, et sul on kodu keset sõda ja püüad inimesena kuidagi hakkama saada. See, kes sõdib ja mille eest ja kelle pool sina peaksid olema, on täiesti ebaoluline. Sina proovid mitte kuuli saada, villid seal alkoholi ja vahetad mänguasju ravimite vastu ja…

Laura: Jah, see oli vist algusest peale paigas, et keskne tegelane tuleb mängu koos oma minevikuga või et temaga tuleb kaasa tema minevik. Mängides hakkame seda minevikku avastama, aga need lood on tema sees nii-öelda kohe olemas, tegelane ei ole tühi leht.

paberileht täis pliiatsiga kritseldatud märkmeid
Aastavanused märkmed: ülesandepüstitus tegelase kirjutamiseks.

Andrus: Jah, minu jaoks oli hästi tähtis, et tegelane ei oleks selline, ma ei tea, verivärske talupojapoeg, kes kutsutakse imelisele missioonile, kus ta hakkab oma lugu ise looma. Vaid et ta on juba vana, elu on elatud, pagasitäis küsitavaid valikuid on kaelas ja ta üritab sellest kuidagi aru saada või seda paika panna. See omakorda haakub veterani teemaga – tegelane, kes on sõjas näinud ja teinud, ta on vana, kogenud ja tugev.

Aga tulles küsimuse juurde, et kuidas lugu muutunud või hargnenud on – tundub, et on üsna loogiliselt arenenud ja liikunud praeguses suunas, suuri muutusi võib-olla ei olegi. 

Vaade mängust tekstikasti ja ebamäärase tehnojupi pildiga.
Seesama algusaja prototüüp. Näide sellest, kuidas Zarvik masinaid parandab.
 

Laura: Miks ma seda loo hargnemist küsin – sellesama masinate teema pärast, mis alguses oli palju rohkem rõhutatud, aga praegu ei ole enam nii olulisel kohal.

Andrus: Jah, algselt oli masinate osa loos olulisem, selle ümber oli mõistatamist või lahendamist rohkem. Masinateema puhul üks tehnika, kuidas kirjutamist enda jaoks lihtsamaks teha, oli eeldus, et see on tulevikutehnoloogia ja meie tänapäeva inimestena ei pea kõigest aru saama. Ja mängumaailmas ka inimesed ei saa päris aru, kuidas see töötab. 

Paralleeliks see, kuidas tänapäeva inimesed tehnikaga suhestuvad: oskavad asju kasutada, oskavad lihtsate rusikareeglite järgi parandada, aga tegelikult enamus inimesi ei tea, kuidas miski päriselt töötab. Mängusiseselt oli lisaks see mõte, et tegelased ei saa enam tehnikast aru, sest tehisintellekt on nii palju asju üle võtnud ja ise tegeleb sellega, nii et inimesed ei peagi aru saama, sest asjad umbes-nagu töötavad. 

Laura: Aga masinate teema on nüüd loost rohkem mängumehaanikasse kolinud?

Andrus: Ma arvan ka, et see ei ole enam loos oluline. Näiteks pole enam suhtlemist tehisintellektiga masinaid parandades, see teema on täitsa kõrvale jäänud. Pigem suhtled häältega enda peas. Need hääled peegeldavad sinu lõhenenud isiksust, kõik hääled on ikkagi sina – sinu enda sisehääled. Veel on nad omavahel riius. Häälte mitte-läbisaamine peegeldab seda, et su peas on väga erinevaid seisukohti, mälestuste tõlgendusi ja arvamusi, mis ei sobigi väga hästi kokku. Ja tegelane püüab sellega kuidagi hakkama saada nii, et erinevad hoiakud kehastuvad erinevateks häälteks.

Laura: Seejuures iga see sisehääl peegeldab ka reaalseid inimesi, kellega su tegelane on kunagi kokku puutunud, kuvandeid neist, keda ta mäletab.

Andrus: Jah, just. See on sinu tõlgendus või peegeldus nendest inimestest – mitte see, kes see inimene päriselt on, mida ta päriselt teeks, vaid see, mida tegelane arvab, et nad teeksid. Samal ajal sisehääled esindavad sinu mälestusi või kogemusi, asju, mida sa kunagi teadsid. Näiteks nad avavad sulle mõne tehnilise oskuse või unustatud teadmise – kui sa pingutad, siis läbi häälte tulevad need meelde. 

hetk mängust: interjöör pealtvaates, kastid, ringid ja numbid tööülesandeid märkimas
Juba järgmise laine prototüübis andsid sisehääled probleemilahendusele vunki juurde. Päris oma pildimaterjali siis veel ei olnud.

Laura: Ja sellest, kuidas hääled aitavad asju meelde tuletada, tuleb veel üks oluline punkt: kui sa mängijana üritad lahendada mingit olukorda, tähendab, kui tegelane üritab lahendada mingit olukorda ja see tal ebaõnnestub, siis ei jää ju mäng katki, vaid lugu läheb ebaõnnestumisest edasi.

Andrus: Jah, just. Sa proovid midagi teha ja kui õnnestub, siis vahva. Aga kui ei õnnestu, siis ei juhtu mitte see, mida sina tahad, vaid juhtub see, mida teema eest vastutav hääl tahab. Seesama näide, kus sa üritad midagi tehnilist meelde tuletada ja hääl, kes justkui selles vallas peaks ekspert olema, tuletab selle asemel meelde, kes sulle seda teadmist õpetas ja mida me temast arvame. Sisehääled aktiveerivad endaga seotud mälestusi või lugusid, mida nad tahavad rääkida. Tihti on need asjad, mida sa tegelasena tegelikult ei taha meelde tuletada, oled alla surunud, nö kasti sulgenud. Aga sisehääl leiab, et ahaa, vaatame mis siin on ja räägime sellest hoopis. 

Laura: Segan vahele – mängija jaoks kõik need nii-öelda ebaõnnestumised tähendavad seda, et sa saad endale mingi fragmendi tegelase lugu ja neist fragmentidest hakkab lõpuks pilt moodustuma.

Andrus: Jah, su tegelane väga üritab neid asju mitte meelde tuletada, tema jaoks on need ebamugavad mälestused, protsessimata traumad, millega ei taha, ei jaksa tegeleda. Aga mängija jaoks see ongi huvitav, kuidas sa nende kildude kaudu elad läbi, mida tegelane tegi või mis ta minevik peidab. 

Arvutimängu vaade. Ekraanil palju kastikesi teksti ja numbritega.
Uuema aja prototüüp. Sina pead tegema valikuid ja hääled avaldavad arvamust. (Siin on juba meie päris oma pildimaterjal.)

 

Veel on mängus dünaamika, et vähemalt alguses muudkui viidatakse, et sa pead laeva korda tegema. See on ülesanne, mida tegelane kohe täitma asub, sest ta on väga kohusetundlik ja tal on missioon. Arvatavasti ka mängija alguses usub seda. Aga mängu jooksul võib tekkida tunne, nii mängijal kui võib-olla ka tegelasel, et ah, äkki peaks midagi muud tegema. Las see laev ümberringi põleb ja laguneb ja häirekellad löövad, aga meie vaatame hoopis sissepoole ja mõtleme, et mis vestlus see oli 10 aastat tagasi ja mida ma tegelikult tundsin ja mida ma tegelikult kardan ja… Ühesõnaga, sa võid hoopis seda lugu avastada ja mõelda, miks sa üldse siin oled ja miks üldse laeva korda teha. Las mängija ise otsustab, mis ta teha tahab.

Laura: Jah, las triivib seal. See toob meelde selliseid õuduslugusid, kus kuskil kosmoses on kadunud laev ja selle pardal mingid kadunud tegelased, kellel on hoopis mingi oma pisikene agenda ja seal nad siis jahmerdavad sellega.

Andrus: Jah, oleme arutanud cosmic horror’i elemente, mida meil ka leidub, kuigi päris õudusmängu ei taha teha. Piiri peal käimine, et mäng oleks psühholoogiline, aga mitte õudne.

On hoopis argipsühholoogia, millega oleks lihtne suhestuda: et tegelikult peaks tööd tegema, aga laud tolmune või on äkitselt tool liiga ebamugav; et oled väsinud ja magamamineku asemel hoopis sööd ja hakkab parem; et ei räägi „elevandist toas”... Sellised igapäevaelu äratundmised, pigem kerges ja lõbusas võtmes.

Laura: Ma lisan omalt poolt tähelepaneku, et nüüd, kui prototüüpimine on niikaugel, et mängitav tsükkel võtab kuju, siis proovimängija seisukohalt ma ütleks, et need vaimse tervise aspektid tulevad ka rohkem mehaanikast välja. Näiteks, kui palju sul on vahetut lühimälu ja millega sa jõuad tegeleda, tajumine, et mis su ressurss tegelikult on, ja et sa võid ju tahta punnitada, aga et tegelikult sa jõuad teha täpselt niipalju ja siis sa pead vahepeal kohvi jooma ja magama.

Andrus: Jah, ma arvan, et see osa tekib situatsiooniliselt. Kui võtame selle meemi, kus koer joob kohvi ja tuba põleb, see „This is fine“ – kõike seda me ei kirjelda dialoogis, vaid seda olukorda tajume mängumehaaniliselt. Näiteks selle kaudu, et sa oled väsinud, sul on kohvisõltuvus, sul on liiga positiivsed mõtted peas ja sa ei näegi tuld sellepärast, et tuli lihtsalt ei mahu sul peas top seitsme asja hulka. Istud ja jood oma kohvi ja kõik ongi hästi!

Laura: Mainin, et see „top seitse”, see tähendabki sõna otseses mõttes seitset mõtet, mis su tegelase vahetusse tegevusmälusse mahub. Selleni, et ainult seitse mõtet mahub pähe – ja korraga ekraanile-, selleni me jõudsime vist ka töö käigus, alguses oli ressursside haldamise teema ebamäärasem.

Andrus: Sellega seostub ka realismi teema, et kui palju me päris elu mängu sisse toome. Mäletan, et kui alguses hakkasime väikest kosmoselaeva tegema ja mõtlesime, kuidas meie kosmoselaevad välja näevad. Tekkis küsimus, kui palju me realismi sisse toome. Et kas 90 protsenti laevast on radiaatorid ja muud sellist. Sest tavaliselt ulmetehnika, mida meedias kujutatakse, kipub üksteist kopeerima – ikka teed sama stiilis, nagu eelolijad, sest sa oled sedasama meediat tarbinud. Ja ka mängijate jaoks on see tuttav, sest nad on ka samu asju näinud, need lahendused tunduvad arusaadavad. Aga selliselt pinnalt on raske uusi ägedaid asju luua.

Nii me jõudsime põhimõtteni, et kasutame realismi ja teadust, et selle najalt põnevaid, ägedaid asju teha. Realism ise ei ole eesmärk, me ei lähe päriselt teaduspunkte koguma. Aga leiame realismi kaudu teistsuguseid lahendusi – näiteks laevade ülesehitamisel, et ei ole kruiisilaeva stiilis, kus põtkur on selja taga ja põrand jalge all.

Psühholoogia poole pealt sama asi – lugesin sellist arvamust või seisukohta, et inimese lühimälusse mahub seitse pluss-miinus kaks asja. Sealt kooruski see, et tegelasele mahub korraga seitse asja pähe. Mis ei ole, ma arvan, täpselt see, mida päris psühholoogia ütleb, aga inspiratsioon tuli sealt. Veel ka näiteks arusaam, et tahtejõud ei ole resurss, mis otsuseid tehes ära kulub, vaid et pingelise mõttetöö kõrvaltulemusel tekib ajusse jääkaineid, mille töötlemine on aju jaoks kõrgema prioriteediga kui need asjad mida me muidu „ise” tahaks teha.

Laura: Jah, me ei pretendeeri tõsiteadusulmele, aga me laename kaasaegselt teaduselt elemente, et teha asja lahedamaks.

Andrus: Nii jah. Nägin sellist meemi, kus kirjanik ja illustraator teevad fantaasiamaailma. Kirjanik mõtleb, et selles asulas 2000 inimest, ei tea, kas turg saab iga päev toimuda, äkki on ainult nädalavahetustel. Ja ei tea, kas vahtkonnale saab nii palju hobuseid anda, ei ole ikka päris realistlik. Ja kunstnik samal ajal mõtleb, et aa, paneme õhulaevad ka siia, need näevad päris lahedad välja.

kirjeldusjoonis kosmoselaevast - sisuliselt suur seenekübar pikka varre otsas
Kui kirjanik mõtleb läbi, kuidas laev töötab, ei ole välimus jällegi üldse teemaks.

 Oota, aga ma ei mäleta, miks me seda rääkima hakkasime, mis see küsimus oli? 

Laura: Teemaks oli tõsiteadusest inspireerumine, mitte et taaskasutad neid asju, mida on juba kujutatud, vaid et sa üritad leida uusi kujutamisviise päris teaduse ainetel.
Andrus: Jah, realismi osas tasakaalu leidmine. 
Veel üks asi,millest mängutegemisel juhindun, on nn player fantasy ehk kuidas mängija mängus olemist endale ette kujutab, mida sa talle selleks pakud või lubad. Ma ise olen mängides tähele pannud, et kuigi mulle loopõhised mängud meeldivad, siis ega ma tegelikult väga lugeda ei viitsi. 
Nagu alguses rääkisime, on osa mänge pigem mehaanikapõhised, osa loo- või narratiivipõhised. Ja loopõhised mängud astuvad tihti selle reha otsa, et me tegelikult ei viitsi lugu tekstina lugeda, selle jaoks on raamat. See tähendab, et mängus peab midagi veel olema, mis sind piisavalt haarab ka siis, kui lugu mingil hetkel enam ei huvita. 
Head loopõhised mängud, mida mina olen mänginud, neile on ikka mõni muu motivaator ka sisse ehitatud. Nii ma püüan ka Ise seda aspekti ka mängus sees hoida - et mängijal oleks alati millegagi tegeleda. Kas su tegelane areneb või arendad mingit projekti pikema aja jooksul või… 
Meil kaks asja, mis võiksid mängija jaoks huvitavad olla - on laeva korda tegemine ja oma sisehäälte avastamine.
Laeva parandamine on hästi suur projekt, mis jaguneb väiksemateks killukesteks. Sul on erinevad masinad, mida on vaja korda teha ja iga masina juures on mingi aspekt, kuidas seda saab paremaks teha. Pikk-pikk nokitsemine tehnoloogia kallal ja lahenduste otsimine.
Ja teine fantaasia laseb sul hullu panna. Keegi ei ole täiuslik, isegi kangelased võitlevad enamus aega iseendaga. Igal inimeses toimub kogu aeg peas midagi, elu on keeruline, pisiasjad röövivad tähelepanu, kõik on hästi segamini … ja mängus sa võitledki sellega ja kontrollid seda ja saad seigelda aina sügavale oma ajusoppi. 

Laura: Ma oskan siia kolmanda mängijafantaasia ka lisada: see, et sa oled üksinda, eraldatud laevas, üksinda kosmoses ja haldad erinevaid süsteeme ja saad seal kuidagimoodi hakkama. Kombinatsioon nii tehnilisest kui vaimsest poolest, selline elu eest kestmine ja püsimine.

Andrus: Jah, seda ka. See on natuke sellega ka seotud, et meil on vana tegelane. Sa ei ole mingi suvaline võll, kes alles hakkab asju tegema, vaid sa oled tegelane, kes on võimekas ja tugev ja ennast juba tõestanud ja juba kogenud. Muidu sa poleks nii kaugele jõudnud. Sa võib-olla oled kangelase-etapist juba möödas, natuke has-been ka. Aga teiselt poolt sa oled ikkagi tark ja tubli ja võimas ja see positiivne pool on sinuga kaasas. 
 

kunstniku harjutusleht. tihedalt kõrvuti on palju väikseid kosmoselaeva kontuure, kõik pisut erinevad.

Laura: Kiusan nüüd kunstnikke ka. Amanda, kas sa mäletad, mida sa esimese asjana joonistama pidid, vist laeva? Räägi, kuidas sa seda tegid?

Amanda: Jaa, kosmoselaevast algas töö. Hea, et mul need blogilaadsed kokkuvõtted alles on.

Laura: Ja kas sa kõigepealt joonistasid suurt laeva või väikest laeva?

Amanda: Väikest jah. Veel olid esimesed katsetused häältegelase kujutamisel, mis lõpuks käiku ei läinud. Laeva puhul ma alustasin silueti tegemisest, sest mida huvitavam siluett, seda huvitavam saab olema kogu kujundus. Aga ma väga pädev vist masinate joonistamises ei ole. See, mis ükspäev sai valmis tehtud, läks järgmisel päeval kohe prügikasti, hakkasin uuesti tegema ja siis sai käppa.

Edasi otsisin, kuidas laeva renderdada, et kas minna täielikult tasapinnaliseks või teha ta ruumiliseks. Läks ruumilise teed pidi ja siis tuli värvimine. Kuna meil värve paigas ei olnud, siis ma võtsin eeskujuks Optimus Prime’i „Transformeritest“, seepärast see sinine ja punane ongi.

Anni: Ma just mõtlesin, et kui ma nägin seda laeva, tuli kohe Optimus Prime meelde. Tahtsin veel kommenteerida, et need laevadisainid on nii ägedad, sul on progress kohe näha. Ja kokkuvõtted iga nädal.

Amanda: Kokkuvõtted on mu enda jaoks, sest ma unustan asju. Nende pealt on hea tagasi vaadata.

Laura: Ma natuke veel mäletan, kuidas me laeva disaini kokku nuputasime. Kuidaspidi sa tegid, kas kõigepealt laeva üldkuju ja välisilme ja siis alles hakkasime sisemusega tegelema?

Amanda: Jah, täpselt nii. Ma ei suutnud sisemusest alustada, enne oli seda välist skeletti vaja. Isegi kui välisosa lahendus lõpuks nii tähtis ei olegi, aga lahe on ikka.

Laura: Kui me juba laevasisemusse jõudsime, siis me hakkasime nõudma sinult asju selle järgi, et mis, mis seal peab teha saama. Räägi paari sõnaga, mis meie väikses kosmoselaevas leida võib.

Amanda: Meie kosmoselaevast leiab kontrollkeskuse, mis asub selle laeva kupli all. Siis teine, kuplialusest järgmine on eluruum, kus on kõik vajalikud variandid söögitegemiseks, esmavajadusteks, sellised… kapikesed. Veel on seal eriline taimeratas, mis inimtegelase meeleolu üleval hoiab, ja on võimalus trenni teha.

Siis on ka kolmas ruum, kus on tootmine ja süsteemid nagu mootor ja kogu see värk, mis laeva ennast käitab. Kuna need on mürarikkad asjad, siis neil on paksem uks, mis müra mingil määral summutab. Muidu tegelemine läheb hulluks.

Laura: Noh, hulluks ta läheb nagunii.

Kui me nüüd kulgeme seda joonistuse rada edasi, siis alguses oli laev, oli laeva sisemus, oli see, mis seal peab tegema. Aga ei olnud ju veel tegelast ennast. Räägi sellest ka, kuidas me tegelase kujutamiseni jõudsime?

Amanda: Kuni tegelast ei olnud, siis üritasin teda tegelast teha nii üldiselt kui vähegi võimalik – oli niisugune umbmäärane kriipsujuku. Aga siis tuli praktikale Anette. Andsin talle ülesandeks mingisugune tore mees teha. Ja siis pärast seda lihtsalt timmisin ta ära ja saimegi omale tegelase. Muidugi ma ise üritasin ka, aga ma ei tea, ma vist jäin temaga kuidagi kinni.

kunstniku tööleht tegelase jaoks. joonistatud on üht ja sama noort naisterahvast erinevas riietuses ja tööriistadega
Fix ei ole küll peategelane, aga tema kohta on lahe arendusleht. Üleval vasakul Anette algportreed.
 

Laura: Siis mainime vahepeal ära, et praktikant Anette on ühtlasi Amanda õde. Ehk siis ekspluateerigem ikka perekonda! Kui Anette hakkas tegema tegelaste visandeid ja portreesid, siis ta ei piirdunud ju ühega - alguses sai visandatud peategelane ise, kes nii-öelda välispidiselt laevas tegutseb, ja siis Anette visandas ka sisehäältele portreesid.

Amanda: Mäletan, see vist oli sel ajal, kui ma ise pusisin laeva siseruumidega. Siis andsin talle portreed ülesandeks, et tal igav ei hakkaks. Ta teeb väga head tööd. Tänase tegelase portreeringud on päris toredad, ilmekad. 

Laura: Ja sina omakorda tõlkisid need portreed siis mänguväljundi keelde või mängus kasutatavateks piltideks. 
Nüüd, kui meil oli olemas laev, meil olid tegelased, meil oli olemas hulk dialoogi formaati ja kastikesi, siis tuli Anni. Sinuga me alles tutvume, nii et räägi paari sõnaga, mida sa teed.

Anni: Minu jaoks on siin viies nädal ja esimese kahe nädalaga ma tegin Andruse maketi, prototüüpide järgi uued asset'id või siis uued graafikafailid kasutajaliidesele ja pakkusin mitmeid erinevaid ideid, mida võiks tulevikus kasutusse võtta, kuidas kasutajaliides teistsuguseks teha.

Laura: Ehk teisisõnu kõik need placeholder- või kohasoojendaja-kastikesed, mis meil olid, sina andsid neile disainitud ilme või päris-päris kasutajaliidese moodi ilme.

Anni: Ma andsin neile teistsuguse kuju, jah. Ma olen kasutajaliidese disainiga päris kaua aega tegelenud ja kui see projekt minuni jõudis, siis mulle tundus huvitav see kontseptsioon, et seitse mõtet niimoodi ära jagatuna. Ma ütlesin isegi Andrusele, et mind isiklikult huvitab see, kuna mul on mäluga isiklik teema. Sellepärast see on teine põhjus, miks ma projektiga liitusin. Üks põhjus on see, et mul on praegu õudne kihk teha kasutajaliideseid. Ja mängu teema ise huvitab – et see on mitte vägivaldne, vaid mõtteline mäng, see tundub ka huvitav.

Ja siis kogu see SciFi + kauboi teema – ma ei tea, kas ma tohib nii öelda, aga selline veidi kantrilik teema. Ma kuulasin seda muusikat, mis Andrus esimesel päeval linkis ja siis ma olen nüüd natuke obsessed. Sest ma kunagi vaatasin sarja, millel oli nagu sarnane teema, aga teises žanris – õigupoolest siis samas žanris, aga teistsugune setting. Aga see muusika, mis Andrus jagas, see oli väga inspireeriv, nii et seda ma kaks nädalat käiasin samal ajal, kui ma kasutajaliidest tegin.

Laura: Ega see sari ometi „Firefly“ ei olnud?

Anni: Jah, ma vaatasin seda lapsena ja siis teismelisena ja ma olin üdini haaratud mõnda aega. Nii et kui Andrus jagas seda muusikat, oli mul kohe nagu „ahaa, aga ma saan ju siit „Fireflyd“ inspiratsiooniks võtta mingite asjadega,” vähemalt tuju mõttes. Et laev on selline futuristlik, aga siis kultuur on natuke nagu kantri või midagi sellist – et pealtnäha on tehislikud asjad, aga mida sisemale lähed, seda enam on tunda, et muud toimub seal ka.

Laura: Päris huvitav kaudne seos, mis siit välja tuleb. Kirjutamisel ja loo väljamõtlemisel teadlikult ei ole üritanud seda sisse panna, aga tegelikult jah, muusikavaibi kaudu on ju küll täitsa „Firefly“ seos olemas.

Anni: Ja muide, kui ma siis üritasin kuulata „Firefly“ originaalmuusikat ja siis Andruse saatetud muusikat, siis ma leidsin, et tegelikult see, mis Andrus linkis, meeldis mulle rohkem, see oli värskema kõlaga kui algne filmimuusika. Võib-olla nostalgia korraks lõi parema tuju filmimuusikale sisse, aga siis jäin ikkagi Andruse lingitud pleilisti kuulama, see hoidis tuju paremini üleval.

Lingin ka, mida ma konkreetselt kuulasin - umbes kuus tundi jutti. Kui ma keskendun, siis ma nagu - noh, üks päev ma panin nagu 10 tundi. Natuke halb harjumus jäänud, koolist ja töölt. Aga jah, kui ma keskendun, siis miski ei sega mind. Ma ütlen seda sellise hirmu alatooniga, et nagu oh no-no-no-no.

Amanda: Kõlab nagu mina. 

Laura: Hüperfookus on meie sõber, kuni ta ei ole.

Amanda: Ma kuulan ka kogu aeg muusikat, kui ma töötan. Viimasel ajal olen Atomic Heart’i lugusid uuesti kuulanud. Ma vene keelest aru ei saa, aga nende muusika on hea.

Anni: Mul on pigem see harjumus, et ma, võtan selle ühe track'i ette, nagu üks nendest, mis Andrus saatis, või siis ühe bändi ja siis kuulangi nende muusikat terve päev. Et nagu, ei viitsi muusikat vahetada, kui on halb muusika, panen kinni. Ja siis ma töötan ja unustan ära, kas muusika on või ei ole, lihtsalt töötan.
Mul on muusikaharidus tegelikult ka, aga ma muusikat mängudele nii palju ei tee, sest selleks oleks nagu rohkemat vaja - mul on klassikaline muusikaharidus. Aga muusika tsükli järgi ma saan aru, kui kaua ma umbes töötanud olen. See on ka harjumus, mis aastatega tekkinud on. 

Andrus: Aga kuidas on kunsti teha arvutimängule võrreldes mingi muu meediumiga, kas on teistmoodi? (Küsimus mõlemale kunstnikule.)

Anni: Nagu ütlesin, siis ma olen kasutajaliideseid teinud 10 aastat kooliga seoses. Aga tegelikult mänge olen teinud natuke kauem ja huvi arvutiasjade on alates sellest, kui Windows XP tuli, nii et päris kaua. Kas ma mainisin seda, et ma mäletan kuni oma teise eluaastani asju? Sellepärast mind hakkas ka see mäng huvitama, et kogu see mäluvärk. Ja et teil peategelane on vanem inimene, kui muidu on noored või parimates aastatest täiskasvanud fookuses. Aga et siin on päris vanur peategelaseks, see huvitas mind ka, sest see on ebatavaline. Ütleksin, et mängu jaoks kunsti teha, võrreldes muude meediumitega, on kohati põnevam, sest sa näed, mis lõpuks välja tuleb kõikide teiste inimestega koostööd tehes, see on natuke nagu film, aga päris mitte, sest mäng on täiesti teistsugune meedium. See on interaktiivne ja on omad reeglid, mis mängust mängu teeb. Tallinna Ülikoolis me teeme ka mänge, lauamänge. Neile graafika tegemine on huvitav, digitaalse ja trükitud või traditsioonilisel kunstil mõnikord ei olegi vahet väga. Teed arvutis valmis graafika ja trükid selle mängu peale. Vahe on selles, et sa pead otsustama, kas sa muudad värve, kui ta CMYK-is parem välja ei näe, või siis lihtsalt lepid sellega ja jätad samaks. Aga kui sa oled disainer, siis sa ei jäta samaks.

Ma olen väga palju tegelenud ka traditsioonilise joonistamisega, viimastel aastatel. Protsessina ma loomulikult kasutajaliidest traditsioonilise joonistusena väga ei teeks - kuigi me teeme paberprototüüpe ka Tallinna Ülikoolis, seal käib väga palju printimist ja arvutist reaalseks asjaks tegemist. Ja traditsioomilise asja digitaalseks tegemist ja siis tagasi füüsiliseks asjaks tegemist väga palju ei ole, välja arvatud kui räägime 3D printimisest…  

Amanda: Ma pole kunagi enne pidanud niipalju asju juurde õppima. Mängu jaoks olen pidanud nii palju selliseid asju joonistama, mida enne ei osanud – masinad ja interjöörid.

Anni: Mängude juures on alati ka see, et kui sa oled ainuke kunstnik, siis sa pead põhimõtteliselt mitut mütsi nagu kandma, võrreldes traditsioonilise pipeline'iga. Kui võtame animatsiooni või filmi või mõne teise asja, siis ikkagi on erinevad inimesed eri asjade jaoks, kui on rahastust. Aga mängukunstnikuna sa pead tihti tegema logodisaini, tegelaste disaini, laevadisaini, interjööri, illustratsiooni, animatsiooni – kõike pead tegema. Seoses sellega, et ma olen mängutegemist õppinud ja mängudisaini õppinud, olen pidanud kõiki neid mütse kandma. Mõnikord päris vastik – näiteks taustasid mulle ei meeldi joonistada, sest ma lähen liiga detailseks ja siis on aeg otsas. Mängu tegemisel on mõnikord rahastusega nii, et aeg jookseb nii otsa, võimatu on kõigele keskenduda, mis sa tahad teha. Kunstnikuna ma olen perfektsionist ja selles mõttes kasutajaliides sobib mulle, sest see on keskendunud rohkem graafikale kui joonistamisele. Kasutajaliidese ja selle kogemuse disainiga saab lihtsamaid või vähem asju teha võrreldes illustratsiooni või animatsiooniga, kus võib mõnikord rohkem tööd olla. Nii et ma ei kadesta sind, Amanda, aga ma väga imetlen sinu vastupidavust. Väga raske töö, kui nii palju kõike üksi teha.

väike värviline kosmoselaev ilmub sähvatuse saatel

Nagu ma ütlesin, mul on super hea meel, et ma ei ole ainuke kunstnik tiimis ja ma tegelen ainult ühe, kahe, kolme asjaga. Nüüd said mulle ka animatsiooni ülesanded üle antud ja see on täitsa fine, sest animatsioon tuleb mulle nagu loomulikult - kui ma olin kolmeaastane, siis ma otsustasin, et ma saan animaatoriks ja ma olen sellega kaua aega tegelenud.

Ja veel, mängudes osalemine on põnevam ja julgem kui ise üksikautorina esineda. Üksikautoril on raskem või õudsem. Ta on haavatavam, teadmatuse tase on kõrgem. Aga kui tunned, et „ei jaksa tuntud olla”, siis tiimis saab teha oma tööd ja selle eest kiita, ilma et keegi su nägu ära tunneks või et peaks eraldi oma nägu näitama.

Amanda: Väga hea, et sa tiimis oled. Ma saan sulle kõik ülesanded anda, mida ma ise teha ei taha.

Anni: Ära mulle interjööre külla anna, palun! (Ma ütlen seda naljatledes.)

Amanda: Noh, enamjaolt need said tehtud ka, suure hädaga. Teine asi, millega ma mässasin päris pikalt, olid värvid. Ja kolmas asi ka hiljuti… mis see oli? Ma ei tea, igatahes selle projektiga ma kasvatan nii palju lisaajusid endale otsaette. Kolm muhku juba on!

Anni: Kunstnikuks olemine tihti tähendabki, et su oskuste ampluaa läheb nii laiaks, et nagu lõpuks sa ei tea, mida enda CV-sse panna. Ma ükskord näitasin oma viie aasta CV-d nooremale sõbrale, ta ütles, et kuule, tee see üheleheküljeliseks. Aga siis mul on ainult paar asja seal näidata, mis ma teen.

Laura: Võin võrdluseks öelda, kuidas kirjanikel see asi välja näeb: sa muudkui kirjutad ja kirjutad ja kirjutad ja kirjutad ja siis lõpuks, kui on vaja võtta kokku kahe viimase aasta loominguline biograafia, siis on näidata ainult üks asi, kaks asja, kogu lugu, eriti kui sa mingit pikemat asja oled teinud. „Aga ma tegin ju nii palju tööd! Kus see kõik on?”

Anni: Teiste inimest mängude ja projektidega on tore tegeleda, sest siis mul perfektsionism nii palju välja ei löö – okei, suur boss ütleb, et nii ei pea olema, ma siis ei tee nii. Selles mõttes, on Andrusega lihtne olnud rääkida nendest asjadest, sest tal on ettekujutus või visioon olemas juba. Te olete kaua selle projektiga tegelenud juba ja teil on sisuloome nii jutuliselt kui visuaalselt olemas. Ja minu töö kasutajakogemuse disainerina oleks siis vaadata, et kasutajakogemus läheks kokku mängudisaini enda ja loo ja kõigega. Sest mulle meeldib vältida sellist asja nagu – kunagi see oli väga suur teema, see…

Laura: Ludonaratiivne dissonants?

Anni: Ludonaratiivne dissonants, jah. Ütleks, et see on basic teema mängudisaini osas, sellest on nii palju räägitud. Aga see on midagi, millesse mulle disainerina meeldib süveneda, et mis see mäng ise on, kas kasutajaliides on sinna lihtsalt peale haagitud või ta läheb kokku ka mängu gameplay ja maailmaga.

Andrus: Enne oli juttu, et on mehhaanikapõhised mängud ja loopõhised mängud. Eks see eristamine on üsna meelevaldne, sest kategoriseerida saab veel ja veel, aga „Headspace Division’it“ tehes on vahva olnud mehhaanika ja loo vahel pendeldada ja neid omavahel siduda. Ühelt poolt mõtled, kuidas mängija saab mõjutada mingit mängu teemaarendust ja setitad mängumehhaanikat selle järgi. Teiselt poolt mõtled, et nüüd, kus selline mängumehhaanika olemas on, siis mida veel selle pealt arendada saab? Väga ajakulukas protsess ja frustreeriv on alati veidi ähmase mängudisaini ja looga toimetada, aga ma praegu olen küll väga rahul sellega, mille me paika saanud klotsidest ehitanud oleme.


Jutuajamisele panime siinkohal punkti. Lõpetuseks sai igaüks ülesande kirjutada paar lauset enda kohta ja võimaluse oma töid linkida.

Andrus: Ma proovin teha nii, et mäng saab valmis enne, kui me kõik ise ka vanaks jääme. Panen disainidokumenti kirja, mida hääled ütlevad, proovin selle kõik omavahel klappima saada ja siis tõlkida ülejäänud tiimile inimkeeles ja mängumootorile masinkeeles. Räägin kõigile kõikjal ja kogu aeg, et nad mängu Steamis wishlist’iks.

Amanda: Olen vabakutseline illustraator, lõpetanud Kõrgem kunstikool Pallase meediadisaini osakonna. Varasemalt olen illustreerinud koomiksiraamatu „Maa varjatud pool” ning äsja valmis ka draakonite teemaline kalender. Mul on kaks triibulist kassi. (Vt. pildikogusid Carrdis ja Deviantartis)

Anni: Hetkel peamiselt mängugraafika õppejõud (TLÜ ja Mainor), tihti ka anima- ning interaktsioonidisaini lektor, muidu hobianimaator ja alaline koomiksikunstnik. Kõrvalt üritan vanu Blender 2D animatsioone valmis teha, õpilaste lõputöid lugeda ja organiseerin koos teiste õpetajatega TLÜ Game Night’i ja teisi kunsti- ja mängude üritusi (nt. sel aastal Kultuurikatlas folklooriteemalise mängujämmi mentorina). Sel aastaajal valmistan eksameid ja hindamisi ette ning aitan oma kursakaaslase mängudisainikursusega „Tudeerum”. Talvega ootan igal õhtul korralikku uneaega. Päris vabal ajal teen Krita ja Firealpaca pintsleid teistele kunstnikele-sodijatele (saadaval itch.io kaudu).

Laura: Siin olen ma praegu taustaloo-kunn. Varem olen üsna põhjalikult oma tegemistest aru andnud Reaktoris nr. 153 – lugege sealt. Ja kui sellest väheks jääb, vaadake Rujanaudist viimase aasta raamatuesitluste teemat ka.


Kommentaarid